Mercredi 10 août 2011 3 10 /08 /Août /2011 17:31

Voici quelques nouveaux screenshots de FPS à petit budget. Au programme, un jeu City Interactive très récent ainsi que ma première oeuvre signée Jarhead Games. Il s'agit en quelque sorte du père spirituel de City Interactive (ce dernier rachète les licences du premier pour en faire des suites), et quel père !

Commençons d'ailleurs par leur jeu, Marine Sharpshooter IV - Locked And Loaded.

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Un FPS de 2008 graphiquement identique aux 2 épisodes précédents et partageant les mêmes modèles d'armes et d'ennemis. Pourquoi se compliquer la vie ?
C'est moche mais à la limite, on s'en fout, ce n'est pas le plus grave. Pour une fois, j'ai failli m'arrêter en milieu de partie tellement je ne supportais plus de jouer à ce "jeu". Il s'agit incontestablement du FPS le plus somnifère qu'il m'ait été donné d'essayer. Le feeling de tir est moisi, l'IA y'en a pas, le level design est horrible de chez horrible. Tu ne fais qu'avancer tout droit, tu snipes les ennemis au loin puis tu marches à deux à l'heure pour atteindre la fin du niveau. Il s'agit de l'épisode IV !! Je n'ose même pas essayer les précédents.

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Tous les niveaux sont de grands couloirs "à peine" déguisés.

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Tiens, un quad. Si seulement les devs l'avaient programmé pour que je rushe ces couloirs pixellisés...

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Je vous présente Kevin, un jeune soldat inexpérimenté un peu maladroit avec son fusil d'assaut.

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Voici sa famille.

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Le jeu possède le suivi de balle que l'on trouve dans Max Payne. Cela permet de contempler les réactions de l'IA.

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"Fuck, underground enemies inbound !"

Oublions ce ratage pour passer à l'un des derniers City Interactive, Code of Honor 3 : Desperate Measures.

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Après la Côte d'Ivoire dans le 1 puis la Guyane dans le 2, cet opus nous permet de fouler le sol de Paname ! En effet, notre chère capitale est depuis peu le théâtre d'émeutes. Le taux de criminalité grimpe en flèche et profitant de cette période d'insurrection, les terroristes tentent de prendre le contrôle de notre beau pays. Ni une, ni deux, le sergent Carter (au revoir le sergent Boulet des deux premiers épisodes) est appelé par le Président pour enrayer la menace et ramener la paix.
Ce jeu est un miracle. Pour la première fois, un projet City Interactive semble travaillé, peaufiné et exempt de bugs. La qualité de ce titre se rapproche de celle d'un Quantum of Solace, c'est donc une grosse avancée (et un gros choc pour moi). Ce n'est pas très innovant, passionnant mais ça se laisse jouer. Il se termine malheureusement très vite comme ses congénères (2, 3 heures), donc tout de même à éviter.

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Tiens bon Delanoë, j'arrive !

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Hop, une petite incursion dans le métro. Je suis surpris, c'est vraiment fidèle. Tiens, il y a des pubs. Approchons-nous.

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Les émeutes de Paris sont dues au premier jour des soldes ? Couillu comme idée.

Par Aurélien Rousselot
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Mercredi 10 août 2011 3 10 /08 /Août /2011 16:50

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PRESENTATION :

Risen est le nouveau RPG de Piranha Bytes, les développeurs teutons à l'origine d'une des plus grandes séries du RPG PC : Gothic.
Après deux très bons épisodes et un troisième bancal (ils ont eux-mêmes reconnus que leur projet était démesuré et sorti trop tôt ), l'éditeur JoWood Productions a décidé de les éjecter tout en gardant la licence. Phénomène assez récurrent malheureusement (Far Cry, Operation Flashpoint…).
Mais on n'ébranle pas ainsi de braves prussiens ! Le studio s'est tout de suite remis au travail et a décidé de produire leur "propre" suite de Gothic : Risen.

(En effet, JoWood Productions a chargé une toute nouvelle équipe de développer la suite de la série Gothic, un volet qui se nommera Arcania.)

Peu médiatisé lors de sa production à part dans les magazines et sites spécialisés PC, sa sortie fait pourtant grand bruit. Car les promesses de Piranha Bytes durant le développement se sont révélées être tenues ! L'optique de ce nouvel épisode de la série est de retourner à ce que Gothic II, l'apogée de la saga, proposait : un monde moins étendu que le III mais beaucoup plus passionnant, cohérent, role play et bourré de quêtes annexes de qualité.
Le gameplay, l'interface, la progression restent dans la directe lignée de ce que le studio nous
avait proposé. Également concernant les graphismes pas folichons et les animations approximatives, dommage…
Il sera toujours possible et conseillé de faire la cueillette, récolter des minerais et s'exercer à tous types d'activités censés nous apporter quelques ressources ou artefacts précieux.

 

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Cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés, les races fantastiques comme les nains ou orcs sont absentes, la magie se fait plutôt rare et l'ambiance générale est sombre.
Les combats ont été grandement améliorés depuis le 3ème épisode, ici plus de moulinets dans le vent, les coups se font nettement plus ressentir et l'aspect tactique est privilégié. Il faudra ainsi maitriser les parades pour espérer échapper aux assauts d'ennemis sachant contourner, encercler, parer et contre-attaquer. Heureusement notre héros au gré de sa progression pourra acquérir de nouvelles techniques pour pouvoir plus aisément briser la garde de ces créatures démoniaques. Pour une fois dans un RPG PC, les combats sont passionnants, ça fait plaisir !
Le système jour/nuit/météo a vraiment été travaillé. Quand il fait nuit, il fait vraiment nuit et il n'est pas rare qu'il vente, pleuve et que le brouillard se lève. Le tout est très bien rendu.

 

Grosse surprise également, le jeu a l'air dénué de bugs (contrairement à ses prédécesseurs) et surtout il est bien optimisé. C'est simple, il tourne mieux que Gothic 3 malgré ses nombreux patchs.
Apparemment la conversion 360 serait nantie de quelques problèmes comme des textures compressées à la volée et une luminosité trop basse, problèmes qui trouveront solution à l’aide de patchs.
Comme à l'habitude, on démarre directement dans la peau du personnage, ici pas de créations de perso.
"Je suis un survivant d'un naufrage rejeté par la mer sur l'ile volcanique de Faranga. Vu que j'étais un passager clandestin sur le navire, je suis vêtu comme une pauvre loque , sans le sou, sans équipements et de toute façon la mer m'aurait tout pris. Une autre survivante se trouve sur la plage, je dois m'assurer de sa protection et l'amener dans un endroit sûr. Cette tâche remplie, je pense aller explorer les alentours…"

 

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AVIS :

Risen est un vrai appel à l'aventure dans un monde cohérent, mature, permissif, rempli de personnages secondaires attachants et travaillés que l'on croise au fil de quêtes aussi intéressantes les unes que les autres. L'appel à l'aventure passe également par l'évolution "réaliste" du héros qui débute avec un équipement de pacotille et ne peut s'aventurer n'importe où, au risque de se faire massacrer comme le premier nautile venu.
La réputation du héros et son influence sur l'univers sont également bien rendues avec notamment les dialogues des PNJ qui changent fréquemment selon nos actes, les réactions de certaines communautés si l'on a agi dans leur intérêt ou bien dans le sens contraire ; ainsi que des situations, lieux qui évoluent du fait des évènements que l'on a pu provoquer. Un souci du détail qui augmente indéniablement l'immersion.
Immersion bien présente malgré une surface de jeu peu étendue que l'on nous fait visiter intégralement au fil des quêtes. Arrivé à la fin du jeu, on passe peu de temps à visiter les derniers recoins. La petite carte va de pair avec le peu de sorts disponibles, le peu d'armes uniques, le très peu d'armures et de boucliers. La personnalisation du personnage et la répartition des points de compétence est également assez légère.

Le jeu à partir de son chapitre III propose beaucoup moins de quêtes annexes (vu que l'on a déjà visité une grande partie de la carte et parlé à tout le monde), mais offre un développement de l'intrigue principale composé d'un des principaux clichés RPGesques, à savoir : chercher les 5 artefacts magiques qui vont te rendre plus puissants. C'est dommage… Mais bon, ce n'est pas non plus comme si le scénario était déjà très excitant. Au global, il est même assez banal.

 

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Cette partie "collectionneur d'artefacts" va bien sûr nous obliger à visiter nombre de grottes/donjons/temples/endroits lambdas avec son lot de monstres à occire et de coffres à ouvrir. Certains peuvent être déçus par ce fait mais cette partie du jeu a également quelques arguments à faire valoir.
Tout d'abord, ces lieux ne sont jamais très longs à parcourir. De plus, ce ne sont pas des étendues de couloirs labyrinthiques, des donjons de 15 étages parsemés de centaines d’ennemis à battre. Les donjons sont travaillés ! Aucun donjon ne ressemble à un autre niveau level design. Chacun propose de nouveaux défis, des mécanismes différents. Les pièges sont nombreux, pour les éviter et plus largement progresser dans le donjon, il faudra user un tant soit peu de réflexion ainsi qu'utiliser les compétences acquises lors des premières heures de jeu. Et attention, les donjons ne sont pas comme ceux d'Oblivion, ils ne sont pas de plain-pied ! A vous les joies de la grimpette, des sorts de lévitation et du scrutage de plafonds !
On prend vraiment plaisir à parcourir ces dédales, qui même s'ils se ressemblent un peu tous niveau textures, restent au dessus de bon nombre de RPGs qui ne proposent que des labyrinthes aléatoires. Au final, ça ne compose qu'une infime partie du temps passé dans le jeu, les deux derniers chapitres (il y en a 4 en tout) étant nettement plus courts que les deux premiers.

 

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Par Aurélien Rousselot
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Jeudi 8 avril 2010 4 08 /04 /Avr /2010 01:19

Voici quelques screenshots d'un FPS polonais de 2008 parsemé de bugs et d'autres merdouilles : Battlestrike ~ Force of Resistance AKA Mortyr III.

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Il s'agit de l'un des derniers FPS de City Interactive réalisé avec le moteur vieillot "Chrome Engine". Moteur aux graphismes sérieusement datés, à l'animation terrifiante, à la précision de tir aléatoire. City Interactive ayant fait de nombreux FPS sur la 2nde guerre mondiale, je n'ai pas été étonné de recroiser des PNJ, des textures voire des
zones entières, carrément !

Comme autres aberrations, je pourrais citer :

- des grosses flèches vertes qui te montrent où aller dans des couloirs linéaires
- des soldats qui tournent sur eux-même ou littéralement aveugles
- des scripts qui se déclenchent pour nous montrer où sont les ennemis ; exemple : j'arrive dans une zone, des ennemis postés sur un toit vont pouvoir me tirer dessus car je ne les ai pas encore remarqués SAUF qu'une cut-scène va me montrer leur position pour me laisser ensuite les flinguer directement.
Ou est l'intérêt ? Pourquoi enlever le seul semblant de challenge qu'il pouvait y avoir dans ce jeu ?
- level design honteux avec des couloirs délimités par des caisses, des camps nazis invraisemblables, du grand n'importe quoi
- des scripts qui ne se déclenchent pas, j'ai aussi chargé une partie et aucun ennemi n'était présent dans la map, je ne pouvais rien faire à part recharger mon arme...

 

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A ma gauche Sniper ~ Art of Victory, à ma droite Battlestrike ~ Force of Resistance.

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Une distance de vue proprement ha-llu-ci-nante.

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A Smooth Criminal !

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Un peu de plateforme.

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Une ... forêt ?

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Un bug graphique qui transforme tout à coup mon Luger en simili-arbalète, sympa.

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Mais je dois aller OU ?

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OU ÇA ?

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La guerre, c'est moche.

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T'es d'accord avec moi Hans ?

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Mein gott !

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Tant mieux !!!
Congratulations aussi à celui qui a choisi la couleur de police.

Par Aurélien Rousselot
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